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Design Exercise Archive

Kasa 设计面试题库档案

TP-Link Kasa 设计团队历年 UX/UI 设计面试作业整理。覆盖从最早的无版本号 Design Exercise Prompt,到最新的 product design challenge 3.0.1a。

13个版本
18份独立文档
8类考核维度
7个同题变体
2.0 3.0.1a
Section One

版本演进脉络

从文档式三题,到 deck 化的三段式,再到单一端到端产品题。每一次改动都在解决上一版暴露出来的问题。

阶段一 · 文档式作业
初版 PromptDesign Exercise Prompt
三道题,纯文档排版。两屏摄像头引导插画,外加自由重设计真实在售的 TP-Link Smart Plug 详情页。两个后期消失的特征:拿真实出货产品开刀,以及明确的时限与工时——one week / about 5-6 hours
2.0Design Exercise 2.0
第二部分从「重设计现有页面」换成「从 PM user story 造新页面」,给出 7 条用户故事。重设计题被整个删掉,此后再未出现。时限与工时表述在此版消失。
阶段二 · deck 化与题目分工定型
2.1Design Exercise 2.1
扩到 7 页,正式变成 Keynote 风格 deck。工时大幅下调到 two to four hours;首次加入手法约束 Don't just use the vectorize filter in Illustrator,封堵照片描摹;UX 题加上 Don't just give us the current Kasa app device control screen
2.2Design Exercise 2.2
UI 题加码到动效。UX 题换成设备编组,首次给出 User Story → Sample Use Cases → Requirements 三层结构,并明确要求信息架构图 + 线框图。第三个 use case 埋了反直觉测试点:半夜只开一盏灯,即分组必须支持组内单控。
阶段三 · Kasa 品牌化与虚构产品登场(素材中无 2.3)
2.4Design Challenge 2.4
小写 kasa logo 首次出现。虚构产品 Project Kasablanca 登场,配 5 视角工业设计渲染 + 一整张七屏 onboarding 流程图。题目让候选人拿队友的 UX 图做视觉落地,只画 KBO1/2/4/6 四个主路径屏。新增关键判准 a user could understand the screen without relying on the text;工时改自报制 + 七天;承诺无论是否进下一轮都给反馈。
2.5Design Challenge 2.5
两道题全换。UX 题变成开放式 Home Monitoring Dashboard——不再给需求清单,只给一个开放问题加 5 条品质标准。UI 题改为承接自己的 UX。首次给出 16 张真实 App 参考屏。新增最狠的一条:Grounded in reality (avoid "magical" knowledge)
2.6Design Challenge 2.6(Rex / Slinky)
两件事:Dashboard 加硬件约束only a single Kasa smart plug can monitor energy consumption新增第三题——用 Kasa 风格画一个玩具。题目至此定型为三段式:抽象需求→UX,UX→Kasa 风格 UI,Kasa 风格→迁移到无关对象。同版多变体的防串题机制从这里启用。
2.7Design Challenge 2.7(Rex / Slink / Buzz / Alien / Mr. Potato Head)
相对 2.6 只改一句正文:UX 题加上 Focus on three key screens that solidly convey your ideas——把开放式交付收敛成可横向比较的固定规格。变体扩到 5 个,其中 Buzz/Alien/Mr. Potato Head 三个收紧为指定用于 onboarding。
2.8Design Challenge 2.8(Slink)
品牌约束大幅放松:从 fits within the existing Kasa app 改成 You don't need to match the Kasa app + demonstrating your visual talents;第三题也从 Kasa artwork 松成 Kasa-inspired artwork。考核意图明显转向:从「你能不能钻进我们的规范」转向「脱了框你还剩多少」。
2.9Design Challenge 2.9(Slink)
做减法,删掉三处:全部工时与截止日说明、「不许魔法假设」、能耗硬件约束。2.6 加上的那条约束到这里又被拿掉了,删除原因题目中未说明。结果是 2.x 里约束最少、可比性最低的一版。
阶段四 · 改型为产品设计题
3.0Design Challenge 3.0 · 智能垃圾桶
标题从 ux + ui design challenge 改为 product design challenge,最根本的一次改版。三段式全部废弃,换成单一端到端产品题。首次给出 concept/features/constraints/assignment 四页结构。并把从 2.1 起一直存在的「面试时当面辩护」彻底反转Ensure that your submission stands on its own and doesn't require explanation to understand
3.0.1Design Challenge 3.0.1
内容零改动。唯一变化是每一页加上 Kasa Smart Confidential 页脚,并在 Guidelines 里加了一整段保密声明。这不是考核内容的迭代,是流程与合规的迭代——注意保密范围同时覆盖题目本身和候选人创作的内容。
3.0.1aKasa Design Challenge 3.0.1a · 智能洗碗机装载器
保留 3.0.1 的全部框架,把产品概念整个换掉。约束性质随之改变:垃圾桶的约束是物理/空间型(走多远、装多重、到不了哪);洗碗机装载器的约束是认知/安全型(它分不清什么能洗、它做不完闭环、它上手前要人教)。后者逼出的设计问题更难。
关于变体命名

2.6 起,同一版本会派生出多个后缀带玩具总动员角色名的文件(Rex / Slinky / Slink / Buzz / Alien / Mr. Potato Head)。经逐份 diff 比对确认:同版本各变体的唯一差异就是最后一道题「画哪个玩具」,前面的 UX / UI 题目一字不差。

这是一个防串题机制——同期多名候选人拿到的卷子主体相同,但最后的视觉迁移题各画各的对象,一旦作品在外部撞车即可识别。原始 PDF 最后一页放的是该玩具的实物照片作为绘制参考。

另:素材中不存在 2.3,1.x 系列也不存在。缺口原因题目中未说明。最早一份 Design Exercise Prompt 没有版本号,从内容判断是 2.0 的前身。

Section Two

八类考核维度

以下分类由素材归纳而来,不是外部框架。一道题通常同时命中多类。

类别 A

视觉还原与品牌一致性

在别人定义好的风格里画出可用的产品插画。题库里最早、也最持久的一类考法。

出现于 · 初版 Prompt · 2.0 · 2.1 · 2.2 · 2.4
类别 B

需求到体验的转化

拿 PM 的 As a user, I can / may… 清单,产出能交给跨职能团队的 UX。注意 can 与 may 的刻意区分——考的是会不会分辨必做与选做。

出现于 · 2.0 · 2.1 · 2.2 · 2.4
类别 C

开放式产品概念与信息架构

没有需求清单,只有一个开放问题加几条品质标准。交付规格从「你觉得需要什么就做什么」逐步收敛到「三个关键屏」。

出现于 · 2.5 · 2.6 · 2.7 · 2.8 · 2.9 · 3.0 · 3.0.1 · 3.0.1a
类别 D

约束条件下的取舍

题目给死硬约束,看候选人是绕着走还是正面处理。从「不许加硬件功能」到整页 constraints。

出现于 · 初版 Prompt · 2.5 · 2.6 · 2.7 · 2.8 · 3.0 系列
类别 E

硬件受限交互

设备端几乎没有界面,全部交互被压到 App 上。3.0 系列那条「机身上只有一个多色 LED 和两个可编程按钮」是这一类的核心。

出现于 · 2.4 · 3.0 · 3.0.1 · 3.0.1a
类别 F

视觉风格迁移压力测试

用 Kasa 的视觉语言去画一个完全不属于 Kasa 的东西。原文自述意图:test your ability to apply that style to an unlikely object

出现于 · 2.6 · 2.7 · 2.8 · 2.9
类别 G

流程自述与产品改进建议

只在 3.0 系列出现,也是 3.0 改型的核心增量:让候选人自述方法论,并反过来质询题目本身。

出现于 · 3.0 · 3.0.1 · 3.0.1a
类别 H

现有产品重设计

只在初版 Prompt 出现过一次,2.0 之后彻底消失。附带要求「考虑方案如何映射到灯泡、摄像头、开关等品类」——考系统性而非单屏。

出现于 · 初版 Prompt
Section Three

逐题建档

13 道题的完整档案。点分类标签筛选,点「展开完整题目档案」看背景设定、交付要求、给定约束、提供素材、考核范围与适合层级。

显示全部 13 道
初版

Design Exercise Prompt

无版本号 · 3 页 · Standard 与 Supplemental 两份内容逐字节相同
题库最早的一份。三道题,纯文档排版。前两题画摄像头引导插画,第三题直接拿真实在售的 TP-Link Smart Plug 详情页开刀重设计。
A · 视觉还原与品牌一致性H · 现有产品重设计D · 约束条件下的取舍
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背景设定

真实。Part 2 明确点名 Our very first shipping product was the TP-Link Smart Plug。Part 1 的摄像头写的是 a fictional camera product,但参考照片用的是真实 TP-Link 摄像头实物。

交付要求
  • Task 1 — 画一屏摄像头上电引导,指定文案 Wait until the Status LED blinks red and green.
  • Task 2 — 画一屏隐藏 reset 按钮引导,指定文案 Press and hold the reset button for five seconds to reset the camera.
  • Task 3 — 自由重设计 Smart Plug 设备详情页
给定约束
  • 两屏插画必须匹配当前 App 美学
  • 不得新增任何构成硬件新功能的东西——因为这是在售产品
  • 增删任何元素都要准备好为之辩护
  • 需考虑方案如何映射到灯泡、摄像头、开关等其他品类
提供素材
  • 3 张参考屏:Power-Up / Reset / Device Details
  • 3 张参考插画:Smart Plug / Smart Bulb / Smart Switch
  • 摄像头正反面实物照,并标注 status LED 位于黑色镜头下方的竖直圆角矩形内、reset 按钮是右下角小黑针孔
  • 现有页面功能清单:开关、设备图标、设备名、设置/日程/离家模式/倒计时入口、能耗与运行时长摘要
时限与工时

一周,截止当日午夜。工时预期 5–6 小时——整个题库里最高的一版。

考核范围

Task 1/2 考的是能不能在别人的风格里画准一个具体硬件的具体部位。Task 3 考的是面对一个信息过载的真实控制页,能不能既做减法又不丢功能,同时向上兼容其他品类。「不许新增硬件功能」这条把题目从自由发挥拉回工程现实。

适合候选人

视觉设计 + 交互设计双栖。Task 1/2 纯视觉手艺,Task 3 纯信息取舍,两边都得有。

适合层级

mid 及以上。依据:Task 3 要求「考虑如何映射到其他品类」属于系统级思考,且 5–6 小时工时预期高于后续所有版本。目标层级题目中未说明。

2.0

Design Exercise 2.0

3 页 · 排版开始视觉化
把第二部分从「重设计现有页面」换成「从 PM user story 造新页面」。重设计题被整个删掉,此后再未出现在题库里。
A · 视觉还原与品牌一致性B · 需求到体验的转化
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背景设定

真实产品线(插座/灯泡/开关/摄像头均为真实品类),设定是「a new smart plug product」。

交付要求
  • UI 题 — 为新产品 onboarding 画配图,说明性文案已给(Power-Up / Reset 两屏)
  • UX 题 — 依据 PM 的 7 条用户故事设计智能插座控制体验,并文档化到可以分享给 UX 团队、PM、开发团队
PM 用户故事(原文)
  • As a user, I can see the smart plug's name
  • As a user, I may see the smart plug's device icon
  • As a user, I can see that the smart plug is on or off
  • As a user, I can turn the smart plug on and off
  • As a user, I can access the smart plug's settings
  • As a user, I can access the smart plug's schedules
  • As a user, I can access energy usage information
给定约束
  • 必须匹配现有视觉风格
  • 必须使用提供的参考插画和摄像头照片
提供素材

同初版的参考插画(插座/灯泡/开关)与摄像头正反实物照。

时限与工时

题目中未说明——此版未写工时,也未写截止日。

考核范围

相对初版最大的变化是把「改一个已有页面」换成「从需求清单造一个页面」。前者考取舍,后者考从零组织信息。canmay 的刻意混用是个隐藏考点——考候选人会不会分辨必做与选做。

适合候选人

交互设计为主,视觉为辅。

适合层级

junior – mid。依据:需求已被 PM 拆成 7 条颗粒度很细的验收条件,候选人不需要自己定义问题,只需正确落地;「文档化给跨职能团队」是唯一的进阶要求。目标层级题目中未说明。

2.1

Design Exercise 2.1

7 页 · 首个 deck 版本
正式 deck 化。工时从 5–6 小时大幅下调到 2–4 小时,并首次加入两条封堵性约束:不许 vectorize 描摹不许照抄现有控制页
A · 视觉还原与品牌一致性B · 需求到体验的转化
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背景设定

同 2.0——真实产品线 + 虚构的 theoretical product

交付要求
  • UI 题 — 为两个占位处创作插画
  • UX 题 — 产出设备控制屏,满足 PM 的验收条件
给定约束
  • 不许用 Illustrator 的 vectorize 滤镜,并提示 all of our artwork is usually created in Sketch
  • 可以自行更换摄像头视角,不必用给定的两个角度
  • Don't just give us the current Kasa app device control screen.——不许照抄现有页面
  • 文档化要能分享给 UX 团队、PM、App 开发团队
  • Bonus:一并设计方案所需的 subViews
提供素材
  • 4 张参考屏:Power up your Smart Plug/Start the configuration/Power up your Camera/Reset your Camera,其中后两屏是留白的「Your Artwork Here」
  • 3 张产品插画 + 摄像头正反实物照(标注「Draw this Camera」)
时限与工时

截止日 题目中未说明。工时预期 about two to four hours

考核范围

新增的两条约束很关键——「不许 vectorize」把 UI 题从「会不会用工具」拉回「会不会画」;「不许照抄现有控制页」把 UX 题从「复刻」拉到「原创」。

适合候选人

交互 + 视觉双栖

适合层级

junior – mid。依据同 2.0;bonus 项(subViews)给了 mid 以上发挥空间但非必答。目标层级题目中未说明。

2.2

Design Exercise 2.2

7 页 · Standard 与 Supplemental 两份内容逐字节相同
UI 题加码到动效;UX 题换成设备编组,首次给出完整的三层需求结构,并明确要求交付信息架构图 + 线框图。
A · 视觉还原与品牌一致性B · 需求到体验的转化C · 开放式产品概念与信息架构
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背景设定

虚构功能a theoretical feature),但基于真实设备品类。

交付要求
  • UI 题 — 画两处占位插画,外加为 Power Up Your Camera 设计一段动效
  • UX 题 — 产出信息架构图记录你提出的交互,外加满足验收条件所需的线框图
PM 需求 · User Story

随着用户家里设备变多,他们会想同时控制多个设备。我们要做一个让用户把设备「编组」以便快速寻址的功能。

PM 需求 · Sample Use Cases
  • 一个房间三个灯泡,一键全开全关
  • 看电影时一键把所有灯调暗
  • 半夜找吃的只开一盏灯,不吵醒别人
PM 需求 · Requirements
  • 可增删组内设备
  • 可同时控制一组设备
  • 可控制组内单个设备
  • 可混合不同设备类型
  • 可恢复组预设(此条在 2.4 中被删除)
提供素材

参考屏、参考插画、摄像头照(新增 Reset Button 标注)。

时限与工时

截止日 题目中未说明。工时 two to four hours

考核范围

第三个 use case 和第三条 requirement 是一对暗桩:如果候选人只做群控、不做组内单控,这题就不及格。「可混合设备类型」则逼出真正的难点——不同品类能力不同时,那个组控件到底长什么样。

适合候选人

交互设计(IA 是硬交付物);动效题需要一点动效能力。

适合层级

mid。依据:明确要求 IA 图 + 线框图 + 动效三种交付物,跨越三种技能;且「混合设备类型」是有实际难度的系统问题。目标层级题目中未说明。

2.4

Design Challenge 2.4

7 页 · 小写 kasa logo 首次出现 · 素材中无 2.3
虚构产品 Project Kasablanca 登场,配 5 视角工业设计渲染与一整张七屏 onboarding 流程图。题目让候选人拿队友做好的 UX 图去做视觉落地——题库里最贴近真实协作的一道。
A · 视觉还原与品牌一致性B · 需求到体验的转化E · 硬件受限交互
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背景设定

虚构产品 Project Kasablanca——此处指一个白色圆角方盒形态的智能中枢,正面有圆形 light ring 指示灯,USB 供电。外加虚构 App 功能。

交付要求
  • UI 题(此版唯一一次排在前面) — 拿队友做好的 UX 图去做视觉落地,只需画 KBO1、KBO2、KBO4、KBO6 四屏
  • UX 题 — 依据 PM 用户故事设计设备编组功能,create whatever you feel necessary to convey your ideas
给定约束
  • 插画重点是传达信息 + 匹配 Kasa 现有视觉风格
  • a user could understand the screen without relying on the text——插画必须能脱离文字独立表意
  • UX 不必基于现有 Kasa App
  • 文档化面向 UX 团队/PM/App 团队
提供素材 · Project Kasablanca ID

5 视角工业设计渲染:白色高光圆角方盒,正面偏上有一圈细圆环指示灯,另配 USB 电源适配器与线缆。

提供素材 · Project Kasablanca UX
  • KBO1 Power Up KasablancaPlug in Kasablanca. After a few moments, the light ring will glow orange.
  • KBO2 Look at the Light RingAfter about 15 seconds, the light ring will begin to spin. 底部有求助入口 My light ring isn't spinning
  • KBO3 Enable Setup ModePress and hold the button until Kasablanca plays a song. The light ring will begin to spin.(由 KBO2 的 Not Blinking 分支进入)
  • KBO4 Connect to KasablancaHold your phone near Kasablanca; the light ring will glow green. 工程标注:蓝牙配对成功前按钮须禁用;失败分支 Nothing is Happening
  • KBO5a Enable BluetoothYou need to turn on bluetooth on your phone and be within 12-inches of Kasablanca. 按钮 Open Settings
  • KBO5b Get CloserYou need to be within 12-inches of Kasablanca. 按钮 Try Again
  • KBO6 Connected!Let's give Kasablanca access to your Wi-Fi network and finish setup. 工程标注:禁用 Android 返回键
  • 流程图带蓝/绿/红三色状态流线。要画的四屏全是主路径,三个异常分支屏(KBO3/5a/5b)不用画。
时限与工时

七天。工时改为自报制Spend as much time as you would like but tell us how much time you committed when you submit.

其他政策

首次承诺:The design team will provide feedback on your work regardless of your progression to the next stage.——无论是否进下一轮都给反馈。

考核范围

最特别的地方是模拟真实协作——Take the UX diagrams provided by one of your team mates and illustrate them,考的是设计师能不能读懂别人的工程级流程图并只负责自己那段。配网全程设备端只有 light ring 的颜色(orange/green)与转动状态可用,是硬件受限交互的典型。

适合候选人

视觉/UI 设计为主——UI 题占分明显更重、资产更全;但 UX 题仍要求交互能力。

适合层级

mid。依据:UI 题给定的 UX 图已把交互全部定死,候选人只做视觉落地,不需要定义问题;但「脱离文字也能看懂」这条判准,以及读懂七屏分支流程图的要求,都高于入门级。目标层级题目中未说明。

2.5

Design Challenge 2.5

6 页 · 首次出现 16 张真实 App 参考屏
两道题全换。UX 题变成开放式 Home Monitoring Dashboard——不再给需求清单,只给一个开放问题加 5 条品质标准。这是题库里第一道真正的开放题。
C · 开放式产品概念与信息架构D · 约束条件下的取舍
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背景设定

虚构功能(Kasa dashboard),但设备能力清单为真实

交付要求
  • UX 题 — 设计一个 home monitoring dashboard,create the UX that you feel necessary
  • UI 题 — 把自己的 dashboard UX 做成符合 Kasa App 的 UI。You don't need to create UI for all of your UX; but this is your chance to impress us, so do enough to be visually stand-out.
开放问题原文

You're designing a home monitoring dashboard. With every new device a user adds to their home, they are adding the potential for better insight into their home's inner workings. How can a Kasa dashboard help our users on a daily basis?

给定约束 · Dashboard 品质标准
  • 是你自己愿意天天看的东西
  • Grounded in reality——不要「魔法般」地知道用户或其家庭环境
  • 在家时有用,不在家时也有用
  • 在 iOS 和 Android 的 Kasa App 上访问
  • 全家人用着都有趣
提供素材
  • 设备能力清单:智能插座、调光型与开关型墙面开关、可调光智能灯泡(含变色)、摄像头、门窗传感器、门锁、动作传感器,以及 Amazon Alexa/Google Home/Nest 集成。
  • Kasa App 参考屏 16 张真实截图:设备列表、灯泡详情、门锁、车库门、路由器、摄像头、Runtime 统计、取色盘、色温盘、设备设置、图标选择器、Activity、自动关闭定时器、设备选择器等
时限与工时

七天。工时自报制。

考核范围

没有需求清单,候选人必须自己定义「dashboard 该回答哪些问题」。「不要魔法般知道」是最狠的一条——它禁止用「系统知道你几点回家」这类假设来回避真实的数据可得性问题。「全家人用着都有趣」则引入了多用户视角。

适合候选人

产品设计/交互设计为主,但 UI 题明确要求 visually stand-out,视觉不能弱。

适合层级

mid – senior。依据:需要自行定义问题范围、在 8 类设备的真实数据可得性里做取舍、兼顾在家/离家/多成员三种语境。目标层级题目中未说明。

2.6

Design Challenge 2.6(Rex / Slinky)

7 页 · 2 个变体 · 防串题机制从这里启用
加上能耗硬件约束,并新增第三题——用 Kasa 风格画一个玩具。题目至此定型为三段式,同版多变体的防串题机制也从这里启用。
C · 开放式产品概念与信息架构D · 约束条件下的取舍F · 视觉风格迁移压力测试
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变体差异

Rex(恐龙)与 Slinky(弹簧狗)两个变体,唯一差异就是第三题画的对象;其余部分逐字相同。原始 PDF 最后一页放的是该玩具的高分辨率去背实物照作为绘制参考。

背景设定

虚构功能 + 真实设备清单 + 第三题为真实玩具实物照。

交付要求
  • UX 题 — home monitoring dashboard(同 2.5)
  • UI 题 ① — 把 dashboard UX 做成 Kasa 风格 UI(同 2.5)
  • UI 题 ②(新增)Draw Rex / Slinky as a piece of Kasa artwork. Your choice if it should be included in onBoarding or as a selectable icon.
给定约束
  • 是你自己愿意天天看的东西
  • Grounded in reality——不要「魔法般」地知道用户或其家庭环境
  • 在家时有用,不在家时也有用
  • 在 iOS 和 Android 的 Kasa App 上访问
  • 全家人用着都有趣
  • 新增:Keep in mind that only a single Kasa smart plug can monitor energy consumption
提供素材

设备能力清单、16 张 Kasa App 参考屏、玩具实物照(高分辨率去背图)。

时限与工时

七天。工时自报制。

考核范围

新增的能耗约束专治「做个漂亮的全屋用电分析面板」这类脱离硬件现实的答案。第三题是纯风格迁移测试:Kasa 的插画语言(细线描边、扁平、浅灰白 + teal 点缀)如何套到一个有机的、复杂的玩具造型上——而且候选人还要自己判断它该出现在 onboarding 还是当图标,两种用途对抽象程度的要求完全不同。

适合候选人

产品/交互 + 视觉全能型。三道题横跨定义问题、信息设计、插画三种能力。

适合层级

mid – senior。依据同 2.5,加上第三题需要对「设计系统的风格规则」有抽象理解力才能迁移。目标层级题目中未说明。

2.7

Design Challenge 2.7(Rex / Slink / Buzz / Alien / Mr. Potato Head)

7 页 · 5 个变体 · 题库里变体最多的一版
相对 2.6 只改一句正文:UX 题加上「Focus on three key screens」——把开放式交付收敛成可横向比较的固定规格。
C · 开放式产品概念与信息架构D · 约束条件下的取舍F · 视觉风格迁移压力测试
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变体差异
  • Rex / SlinkDraw ___ as a piece of Kasa artwork. Your choice if ___ should be included in onBoarding or as a selectable icon.(保留用途选择权)
  • Buzz / Alien / Mr. Potato HeadDraw ___ as a piece of Kasa artwork that would appear during onboarding.(用途被指定,去掉了选择权)
相对 2.6 的唯一正文改动

UX 题加上 Focus on three key screens that solidly convey your ideas.

背景设定 · 约束 · 素材 · 时限

与 2.6 完全相同:虚构 dashboard 功能 + 真实设备清单;含「不许魔法假设」与能耗约束;七天;工时自报制。

考核范围

「三个关键屏」这个改动的作用是把开放题变成可横向比较的题——所有候选人交同样数量的屏,评审可以直接对比「谁把三个屏用得最值」。这本身也是一道取舍题:dashboard 的哪三屏最能说明问题。

适合候选人

同 2.6——产品/交互 + 视觉全能型。

适合层级

mid – senior。依据:约束更紧反而更难——要在三屏内讲完一个开放概念。目标层级题目中未说明。

2.8

Design Challenge 2.8(Slink)

7 页 · 考核意图明显转向
品牌约束大幅放松。从「你能不能钻进我们的规范」转向「脱了框你还剩多少」——参考屏降级为可选,Kasa artwork 松成 Kasa-inspired artwork。
C · 开放式产品概念与信息架构D · 约束条件下的取舍F · 视觉风格迁移压力测试
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背景设定

虚构功能 + 真实设备清单。

交付要求
  • UX 题 — dashboard,聚焦三个关键屏(同 2.7)
  • UI 题 ①Create UI for your dashboard concept.——去掉了 so that it fits within the existing Kasa app
  • UI 题 ②Draw Slinky as a piece of Kasa-inspired artwork.
被替换掉的品牌约束
  • 旧:matching Kasa's existing visual style / Use the existing Kasa color scheme and visual aesthetic to influence your design
  • 新:Focus on conveying the information while demonstrating your visual talents.
  • 新:You don't need to match the Kasa app but we've included sample screens from various features that you can use for reference, if you'd like.
保留的约束

Dashboard 5 条品质标准(含「不许魔法假设」)与能耗硬件约束都还在。

时限与工时

七天。工时自报制。

考核范围

考核意图在这一版发生明显转向。对评审来说,这让候选人之间的视觉水平差异更容易显现;对候选人来说,这题反而更难拿高分——没有风格可抄了。

适合候选人

视觉能力强的产品设计师。这一版对纯交互背景的候选人不友好。

适合层级

mid – senior。依据:要在无参照条件下自建一套视觉语言并保持一致。目标层级题目中未说明。

2.9

Design Challenge 2.9(Slink)

7 页 · 2.x 里约束最少的一版
做减法,删掉三处:全部工时与截止日说明、「不许魔法假设」、能耗硬件约束。删除原因题目中未说明。结果是可比性最低的一版。
C · 开放式产品概念与信息架构F · 视觉风格迁移压力测试
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背景设定

虚构功能 + 真实设备清单。

交付要求

同 2.8——三个关键屏 dashboard UX/自由视觉 UI/画 Slinky 为 Kasa-inspired artwork。

相对 2.8 删掉的三处
  • 删掉全部工时说明与七天截止日(spend as much time as you like but tell us / seven days 整段消失)
  • 删掉 Grounded in reality (avoid "magical" knowledge about a user or their home environment)
  • 删掉 Keep in mind that only a single Kasa smart plug can monitor energy consumption
剩下的 Dashboard 标准
  • 是你自己愿意天天看的东西
  • 在家时有用,不在家时也有用
  • 在 iOS 和 Android 的 Kasa App 上访问
  • 全家人用着都有趣
保留的政策

be prepared to defend your design decisions in an in-person interview 与「无论是否进下一轮都给反馈」都还在。

时限与工时

题目中未说明——此版删掉了截止日与工时。

考核范围

少了「不许魔法假设」和能耗约束,约束取舍(D 类)的考核基本消失——候选人可以自由假设系统能力。代价是答案之间可比性下降。

适合候选人

视觉能力强的产品设计师。

适合层级

材料不支持判断。去掉工时、截止日和硬约束后,题目对应的难度基线不明确——既可以交一个两小时的概念稿,也可以交一份完整提案,题目本身没有给出区分依据。

3.0

Design Challenge 3.0 · 智能垃圾桶

6 页 · 标题改为 product design challenge
最根本的一次改版。三段式全部废弃,换成单一端到端产品设计题;首次给出整页 constraints;并把「面试时当面辩护」彻底反转为「交付物必须自解释」。
C · 开放式产品概念与信息架构D · 约束条件下的取舍E · 硬件受限交互G · 流程自述与产品改进建议
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背景设定

完全虚构 — Project Kasablanca · The Smart Trash Can。注意 Project Kasablanca 这个代号被复用了,但指代的产品已从 2.4 的圆环智能中枢换成了垃圾桶。

概念原文

没人真的喜欢倒垃圾。家里有小孩的话,这是最早被外包出去的家务之一,而且总在吵谁该倒、为什么桶又满了。Project Kasablanca 的目标是在不要求用户改变行为的前提下消除垃圾桶的痛点。

产品能力 · features
  • 联网,可与桶双向通信
  • 知道自己满了、需要清空
  • 可接户外水龙头做周期性自动清洁
  • 垃圾日能自己走到路边
给定约束 · constraints
  • 不能自己开门、开栅栏,也不能穿过其他实体障碍
  • 需定期充电;电池约支持 1 km 往返路程(普通地形,到路边)
  • 桶身承重上限 110 kg
  • 机身上除了一个多色 LED 和两个可编程按钮,没有任何交互界面
  • 东西一旦扔进去就取不回来
交付要求 · assignment
  • 详述你攻克这个问题所用的流程
  • 为配套 App 做至少三个关键屏的 UI,覆盖产品主要功能
  • 标出但不设计其余屏,以呈现完整用户流
  • 提出一个或多个产品改进建议
总体要求 · guidelines
  • Design whatever you want so long as it answers the prompt. Use all of the tools at your disposal including interviews, affinity diagrams, sketches, wireframes, mocks and, most importantly, your artistry.
  • Ensure that your submission stands on its own and doesn't require explanation to understand.
  • While you might get the chance to present the challenge to the Design Team in an in-person interview, you won't be there to explain your challenge when we review it.
时限与工时

题目中未说明——3.0 系列作为主力题却完全没写时限与截止日。

考核范围

四类同时命中,是题库里覆盖最全的一道。硬件受限交互尤其吃重:设备端只有 LED 加两个按钮,意味着「桶现在到底在干嘛」「它卡住了怎么办」全得在 App 里解决。「一旦扔进去取不回来」是一条不可逆操作约束,逼候选人设计确认/撤销机制。「自述流程 + 改进建议」把考核从交付物扩展到思维方式。

适合候选人

产品设计师,要求交互、视觉、方法论三者兼备。

适合层级

senior。依据:要求自述方法论、自行定义用户流全貌、对给定产品提出改进建议(即质询需求本身),且交付物必须无人讲解也能成立。目标层级题目中未说明。

3.0.1

Design Challenge 3.0.1

6 页 · 与 3.0 内容完全一致,只加保密标识
考核内容零改动。唯一变化是每一页加上 Kasa Smart Confidential 页脚和一整段保密声明——这是流程与合规的迭代,不是题目的迭代。
C · 开放式产品概念与信息架构D · 约束条件下的取舍E · 硬件受限交互G · 流程自述与产品改进建议
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与 3.0 的关系

背景设定、产品能力、约束、交付要求、时限,全部与 3.0 完全一致(智能垃圾桶)。

唯一差异
  • 每一页页脚加上 Kasa Smart Confidential
  • Guidelines 增加一整段:As a reminder, this challenge and the content created is Kasa Smart confidential and should only be shared with the Kasa Smart team unless express written permission has otherwise been attained.
值得注意的一点

保密声明同时覆盖 this challengethe content created——即候选人自己的作品也被纳入保密范围

考核范围 · 适合候选人 · 层级

同 3.0——四类全覆盖,产品设计师,senior。目标层级题目中未说明。

3.0.1a

Kasa Design Challenge 3.0.1a · 智能洗碗机装载器

6 页 · 题库里最新、也最难的一道
保留 3.0.1 的全部框架,把产品概念整个换掉。约束性质随之从物理/空间型转为认知/安全型——它会犯错、它做不完闭环、它上手前要人教。
C · 开放式产品概念与信息架构D · 约束条件下的取舍E · 硬件受限交互G · 流程自述与产品改进建议
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背景设定

完全虚构 — Project Kasablanca · The Smart Dishwasher Loader

概念原文

洗碗机很棒!但最大的问题之一是碗碟得手动装进去。谁有那时间?Project Kasablanca 的目标是消除洗碗机的痛点,让水槽里的碗碟少引发争吵,让每个人把时间花在自己喜欢的事上。

产品能力 · features
  • 联网,可与系统双向通信
  • 知道洗碗机满了、需要清空
  • 能自动分拣并把碗碟装进大多数现有洗碗机
给定约束 · constraints
  • 它分不清什么能进洗碗机、什么不能。只要排进队列,它就会装进去
  • 不能启动洗碗机,也不能添加洗涤剂
  • 最大举重能力 2 kg
  • 机身上除了一个多色 LED 和两个可编程按钮,没有任何交互界面
  • 首次装载需要被「训练」
交付要求 · assignment
  • 详述你攻克这个问题所用的流程
  • 为配套 App 做至少三个关键屏的 UI,覆盖产品主要功能
  • 标出但不设计其余屏,以呈现完整用户流
  • 提出一个或多个产品改进建议
总体要求 · guidelines
  • Design whatever you want so long as it answers the prompt. Use all of the tools at your disposal including interviews, affinity diagrams, sketches, wireframes, mocks and, most importantly, your artistry.
  • Ensure that your submission stands on its own and doesn't require explanation to understand.
  • While you might get the chance to present the challenge to the Design Team in an in-person interview, you won't be there to explain your challenge when we review it.
  • Kasa Smart Confidential 全页标识与保密声明
时限与工时

题目中未说明

与 3.0 的约束性质对比
  • 3.0 垃圾桶:约束是物理/空间型——走多远、装多重、到不了哪
  • 3.0.1a 洗碗机装载器:约束是认知/安全型——它会把木砧板、水晶杯、不粘锅一起送进洗碗机;它做不完整个闭环(不能启动、不能加洗涤剂);它上手前要人教
考核范围

三条约束各自逼出一个必须解决的设计问题:事前拦截机制人机分工的交接点首次使用的训练体验。比 3.0 更难——候选人必须设计一套「人机分工与纠错」机制,而不只是一个状态查看器。

适合候选人

产品设计师

适合层级

senior。依据同 3.0,且本版的约束要求候选人处理「设备会犯错且后果不可逆」这一层,难度更高。目标层级题目中未说明。

彩蛋

末页留有一句 NAILED IT. 的彩蛋文字。

关于「适合层级」这一栏

素材中没有任何一份题目写明目标岗位或层级,也没有评分标准。档案里的层级判断全部基于题目本身的交付规格与能力要求推断,并逐条注明依据;凡依据不足处直接写「材料不支持判断」,不做推测填充。

Section Four

复用性评估

判断依据:题目设定是否仍然成立、约束是否仍构成真实难度、交付规格是否仍可用于横向比较。素材中没有任何关于历史使用效果的记录,以下不涉及「实际效果好不好」。

今天仍可直接用

3.0.1a · 智能洗碗机装载器

题库里最强的一道。虚构产品无法被搜到现成答案;约束是认知型的(设备会犯错、闭环不完整、需要训练),今天依然是机器人/自动化产品的真问题;四项交付规格清晰可比;「无人讲解也要成立」在远程评审场景下比当年更贴切。建议作为主力题继续使用。

3.0 / 3.0.1 · 智能垃圾桶

同框架,约束偏物理型,比 3.0.1a 稍易。可作为同期防串题的第二变体与 3.0.1a 配对使用——这正好复刻了 2.6–2.9 的变体机制,只是把变体做在概念层而非画图对象层。

2.4 的「画队友的 UX 图」设定

「拿别人的流程图做视觉落地、只画指定的四屏」是极贴近真实协作的考法,今天依然成立。资产(ID 渲染 + 七屏流程图)完整度高,可直接复用。

2.2 的设备编组题

群控 + 组内单控 + 混合设备类型这组要求,今天依然是智能家居的真实难点。IA 图 + 线框图的交付规格也仍然清晰。

已过时 / 不建议再用

初版 Design Exercise Prompt

① 要求 5–6 小时 + 一周,按今天对候选人时间成本的普遍认知偏重;② Task 3 基于真实在售 Smart Plug 详情页,该页面早已改版,参考屏是过时 UI;③ 参考照片是当年的 TP-Link 摄像头实物。

2.0

内容被 2.1 完全覆盖,且 2.1 更完善(多了防 vectorize、防照抄两条约束)。无单独保留价值。

2.9

删掉「不许魔法假设」和能耗约束后,失去了最有区分度的两个考点;又删掉工时与截止日,答案之间不可比。不建议使用,如要用请退回 2.7 或 2.8。

2.6–2.9 的「画玩具总动员角色」题

考法本身依然有效(风格迁移压力测试),但画的对象必须换掉——这些是受版权保护的角色,作为面试题材料分发存在版权风险。考法留下,对象换掉(例如办公室里随手一件东西、公共领域的博物馆藏品照片)。

需改写后才能用

2.5 / 2.6 / 2.7 / 2.8 的 Dashboard 题

① 设备能力清单需按当前产品线重写(原文列的 Alexa/Google Home/Nest 集成,以及「只有一款智能插座能监测能耗」这条硬件事实,都需重新核对当前是否属实);② 参考屏是当年的 Kasa App 截图,需换成当前版本;③「Grounded in reality」和能耗约束建议保留,用 2.7 的版本而非 2.9;④「three key screens」的收敛规格建议保留。

所有 UI 插画题(初版 – 2.7)

all of our artwork is usually created in Sketch 需改为当前实际使用的工具;② Don't just use the vectorize filter in Illustrator 这条今天要扩写——生成式工具已让「描摹」成本趋近于零,需重新定义什么算作弊、是否要求提交过程稿;③ 参考插画与实物照需换成当前产品。

2.1 / 2.2 的 smart plug 控制屏 UX 题

需求清单本身仍成立,但「不许照抄现有 Kasa 控制页」这条的前提是候选人能看到现有页面——若继续使用需确认参考屏是当前版本。

全系列的时限与工时政策

素材中的政策前后矛盾:5–6 小时/一周(初版)→ 2–4 小时(2.1、2.2)→ 自报制 + 七天(2.4–2.8)→ 完全不提(2.0、2.9、3.0 全系列)。3.0 系列作为主力题却完全没写时限与截止日,这是需要补上的空缺。建议统一政策后再投入使用。

评分标准

全部 18 份素材中没有任何一份写明评分标准、权重或通过线。题目里散落着一些判准式表述(「脱离文字也能看懂」「不许魔法假设」「无人讲解也要成立」「交付物必须 stand on its own」),但从未被组织成评分表。若要继续使用题库,这是最该补的一块。

Section Five

一条结构性观察

从初版到 3.0.1a,题库的移动方向是一致的。

真实产品虚构产品避免可搜到现成答案,也避免泄露在售产品信息
给定需求清单开放问题 + 硬约束从考落地能力转向考定义问题的能力
匹配我们的风格展示你自己的风格2.8 的转向
面试时当面辩护交付物必须自解释3.0 的反转
三段式分项测能力单一端到端产品题3.0 的改型
但有两样东西从头到尾没变过

一 · 能为自己的决定讲出理由。从 2.1 的 be prepared to defend your design decisions 一直到 3.0.1a 的 support their decisions,这始终是题目的核心诉求——变的只是「讲给谁听」:早期是面试时当面讲,3.0 之后必须写进交付物里。

二 · 无论是否进下一轮都给反馈。这条承诺从 2.4 提出后在 2.4–2.9 一直保留。但在 3.0 系列中未出现该承诺,原因题目中未说明。